Historia · Defensa · Infinito · Incursión
Modos de juego de Anime Zero
Anime Zero tiene cuatro formas de jugar. Historia te lleva por los actos en orden, Defensa te pide mantener una posición frente a oleadas, Infinito presenta oleadas interminables con un jefe a intervalos fijos, y las incursiones llegaron con la actualización 1. En el vestíbulo eliges el mapa, el acto y una de cuatro dificultades antes de entrar en la cola. La dificultad determina tanto la dureza de los enemigos como las recompensas.
Pesadilla es la dificultad a la que debes aspirar: da diez veces más dinero que Fácil en Historia y es la única que permite acceder a la incursión de El viaje de Chihiro. Cada nivel aumenta la dureza de los enemigos, pero lo compensa con monedas, gemas, cristales de rasgo y jefes más frecuentes en Infinito.
Comparación de dificultades
Usa las flechas junto a cada encabezado para ordenar.
| Dificultad | Vida de los enemigos | Dinero en Historia | Gemas en Historia | Monedas en Infinito hasta la oleada 50 | Gemas en Infinito hasta la oleada 50 | Jefe de Infinito cada | Probabilidad de cristal de rasgo | Enemigos en HxH |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 0.85× | 1500 | 50 | 6000 | 200 | 10 oleadas | 5% | 40 |
| Media (Normal) | 1.3× | 3000 | 100 | 9450 | 525 | 8 oleadas | 10% | 51 |
| Difícil | 1.6× | 6000 | 200 | 13.500 | 1200 | 6 oleadas | 20% | 76 |
| Pesadilla Desbloquea la incursión de El viaje de Chihiro | 2× | 15.000 | 350 | 21.000 | 2450 | 5 oleadas | 40% | 105 |
El multiplicador de vida se aplica a la vida base de todos los enemigos y jefes de esa dificultad. En Historia recibes dinero y gemas por cada acto completado. En Infinito, las monedas y gemas indicadas son el total recibido al completar la oleada 50; el intervalo de jefes indica cuántas oleadas hay entre un jefe y otro.
La probabilidad de obtener un cristal de rasgos se aplica a las victorias en Historia, y cada acto de HxH genera la cantidad de enemigos indicada para su dificultad. Los multiplicadores de salud son los del reajuste del 3 de octubre y no cambiaron en la Actualización 1.
Modo Historia
Todas las cuentas empiezan en Historia. Los actos se desbloquean en orden y cada uno termina con un jefe. Su pantalla muestra qué materiales puedes obtener antes de entrar en la cola, para que elijas el acto que aporta lo necesario para el accesorio o la evolución que preparas. Los actos se reparten entre dos mapas: Sakamoto, la calle disponible desde el lanzamiento cuya secuencia termina contra Uzuki, y HxH, añadido con el Parche 1. La calle Sakamoto también incluye Defensa de Sakamoto, el mapa del modo Defender.
Una victoria otorga monedas, gemas, EXP y materiales del acto, además de una probabilidad de obtener un cristal de rasgos que sube del 5% en Fácil al 40% en Pesadilla. Las recompensas de Historia casi se cuadruplicaron en la revisión del 2 de octubre, que elevó las de Pesadilla a 15,000 monedas y 350 gemas. HxH también ajusta la cantidad de enemigos según la dificultad, desde 40 en Fácil hasta 105 en Pesadilla.
Defensa e Infinito
En Defender debes proteger una posición de las oleadas enemigas en el mapa Defensa de Sakamoto. Se selecciona en la sala como cualquier otro modo y otorga monedas, gemas y EXP; los materiales de los actos siguen siendo recompensas de Historia e Infinito.
Infinito continúa hasta que caigas. Aparece un jefe cada 10 oleadas en Fácil, cada 8 en Media, cada 6 en Difícil y cada 5 en Pesadilla. Desde el parche del 4 de octubre, recibes monedas, gemas y XP por cada oleada completada. Los materiales empiezan a aparecer en la oleada 16 y el modo tiene una clasificación de oleadas sobrevividas. Salir con L termina la partida y solo cobras por las oleadas completadas, así que conviene salir justo al terminar una.
Al completar la oleada 50, la diferencia entre dificultades es grande: 6,000 monedas y 200 gemas en Fácil frente a 21,000 monedas y 2,450 gemas en Pesadilla; más de doce veces las gemas con enemigos que tienen unas 2.4 veces más vida.
Incursiones y acceso a Pesadilla
Las incursiones son el cuarto modo y el más reciente. La Actualización 1 abrió la incursión de El viaje de Chihiro el 5 de octubre: recorres una casa de baños de varias plantas hasta enfrentarte a Sin Cara, que crea un veloz clon de sombra al perder la mitad de su vida. Cuantos más jugadores se unen, más resistentes son los jefes y más daño hacen los enemigos, así que un grupo completo no garantiza una partida más fácil.
La incursión requiere tener acceso a la dificultad Pesadilla y es la única fuente del arma Lyth Pira de Paramita y de Báculo de Homa y Fantasma, los dos objetos que permiten despertarla. Conseguir el arma y ambos objetos requiere completar la incursión varias veces.
Como la incursión es el único modo que exige acceso a Pesadilla, los actos de Historia en esa dificultad sirven para comprobar si estás listo: si tus dos armas no pueden completarlos con enemigos al doble de vida base, la fase del clon de Sin Cara será aún más difícil. Rey Maldito, Cataclismo y Pira de Paramita destacan en las incursiones por sus fotogramas de invulnerabilidad.
Mapas y enemigos
Las partidas empiezan en la sala de Zona Anime, una ciudad nocturna de neón con un edificio de ARMAS, un portal de LOGROS y barreras de paso a nivel. Desde allí puedes entrar en la cola de la calle Sakamoto o los actos de HxH para Historia, o de la casa de baños de El viaje de Chihiro para la incursión. Cada mapa tiene sus propios enemigos y jefes con nombre.
| Nombre | Tipo | Detalles |
|---|---|---|
| Vestíbulo de Zona Anime | Zona central | Ciudad nocturna de neón con un edificio WEAPONS, un portal ACHIEVEMENTS y carteles de bienvenida ANIME ZONE |
| Sakamoto | Mapa de Historia | Calle diurna con una tienda Sakamoto; la secuencia de actos termina contra Uzuki y el mapa también incluye Defensa de Sakamoto |
| HxH | Mapa de Historia | Añadido con el Parche 1; los escombros bloquean zonas y reciben como máximo un 30% de daño por golpe |
| Casa de baños de El viaje de Chihiro | Mapa de incursión | Casa de baños de varias plantas donde los enemigos caen desde las escaleras por el hueco central |
| Traje con katana | Enemigo | Enemigo con traje y espada de niveles 4 y 10 |
| Traje con patadas | Enemigo | Enemigo de nivel 6 que da patadas en partidas de Historia en Pesadilla |
| Ciudadano con katana | Enemigo | Ciudadano de nivel 13 armado con espada |
| Ciudadano con pistola | Enemigo | Ciudadano que ataca a distancia en Historia |
| Uzuki | Jefe | Jefe final de la secuencia de actos de Sakamoto |
| Hisoka | Jefe | Jefe de HxH que lanza cartas; desde la Actualización 1 se pueden esquivar |
| Chrollo | Jefe | Jefe con nombre propio de los actos de Historia de HxH |
| Sin Cara | Jefe de incursión | Genera un clon de sombra que ataca rápido al llegar al 50% de vida y se ajusta al tamaño del grupo |
Elegir una dificultad
Cada salto de dificultad multiplica más las recompensas que la vida enemiga. Pasar de Fácil a Pesadilla eleva el multiplicador de vida de 0.85 a 2, unas 2.4 veces más resistencia, mientras que el dinero de Historia se multiplica por diez y las gemas por siete. Difícil es una opción intermedia eficiente para una cuenta nueva: 1.6 veces la vida base a cambio de cuatro veces el dinero de Fácil en Historia y un 20% de probabilidad de cristal de rasgo.
Sube de dificultad cuando tus dos armas completen un acto sin problemas. Historia da las recompensas al ganar e Infinito solo paga por oleadas terminadas, así que un intento fallido en una dificultad mayor rinde menos que una partida completa en la anterior. Solo dos enemigos pueden golpearte a la vez: atraerlos por puertas estrechas hace que las dificultades altas sean más seguras de lo que sugieren las cifras de vida. Pesadilla es la meta a largo plazo: permite obtener cristales de rasgo con un 40% de probabilidad, 2,450 gemas hasta la oleada 50 de Infinito y acceso a la incursión.