Hombre de goma
Apodo: LuffyDa puñetazos de alcance extendido. Una de las tres armas épicas iniciales que conviene sustituir al conseguir una legendaria o superior.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Armas de lanzamiento y una de incursión · 12 armas
Anime Zero tiene doce armas. Once se obtienen mediante invocaciones de armas: tres iniciales épicas, dos legendarias, cuatro míticas, el Rey maldito de rareza arcana y Cataclismo de rareza Lyth. La duodécima, Pira de Paramita, nunca aparece en las invocaciones y solo se obtiene como botín de la incursión El viaje de Chihiro, añadida en la actualización 1.
Cada arma tiene una cadena de ataques M1, tres habilidades con tiempos de recarga independientes y una definitiva que se desbloquea al evolucionarla. Puedes equipar dos a la vez, y la pareja elegida determina tu bonificación de sinergia. Filtra la tabla por rareza para ver cuáles puedes conseguir de forma realista y con qué arma combina cada una.
12 / 12 armas mostradas
| Arma | Rareza | Probabilidad al lanzamiento | Obtención | Pareja de sinergia | Bonificación de sinergia | Categoría comunitaria |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hombre de goma | Épica | Parte del 78.86% de armas épicas | Invocación de armas | Shanks | +15% de salud máxima | F |
| Guerrero cósmico | Épica | Parte del 78.86% de armas épicas | Invocación de armas | Prodigio del trueno | -10% de tiempo de recarga | F |
| Prodigio del trueno | Épica | Parte del 78.86% de armas épicas | Invocación de armas | Guerrero cósmico | -10% de tiempo de recarga | D |
| Agonía retorcida | Legendaria | 8.41% | Invocación de armas | Gambito del rey | +20% de carga de la definitiva | C |
| Gambito del rey | Legendaria | 8.41% | Invocación de armas | Agonía retorcida | +20% de carga de la definitiva | C |
| Luces de la divinidad | Mítica | 1.05% | Invocación de armas | Guts o Cataclismo | Guts: +5% de daño, +8% de salud máxima; Cataclismo: +8% de velocidad, -5% de recarga | B |
| Guts | Mítica | 1.05% | Invocación de armas | Luces de la divinidad | +5% de daño, +8% de salud máxima | A |
| Shanks | Mítica | 1.05% | Invocación de armas | Hombre de goma | +15% de salud máxima | Sin clasificar |
| Alucard | Mítica | 1.05% | Invocación de armas | Rey maldito | +10% de daño | B |
| Rey maldito | Arcana | 0.11% | Invocación de armas | Alucard | +10% de daño | |
| Cataclismo | Lítica | 0.0001% | Invocación de armas | Luces de la divinidad | +8% de velocidad, -5% de tiempo de recarga | |
| Pira de Paramita | Lítica | No aparece en las invocaciones | Botín de incursión | Cualquier arma | +5% de daño |
Ningún arma coincide con ambos filtros. Quita uno para ver más.
La invocación de armas sortea primero una rareza y después un arma de esa rareza. Al lanzamiento, las probabilidades eran del 78.86% para épica, 16.82% para legendaria, 4.21% para mítica, 0.11% para arcana y 0.0001% para la categoría más alta. La probabilidad de cada categoría se reparte por igual entre sus armas: por eso Agonía retorcida y Gambito del rey tienen un 8.41% cada una, y cada una de las cuatro míticas, un 1.05%.
La categoría más alta se llamaba Zenless al lanzamiento y pasó a llamarse Lyth con el parche de equilibrio del 4 de octubre. Rey maldito es la única arma arcana de las invocaciones y Cataclismo, la única Lyth invocable, así que las garantías de esas rarezas aseguran Rey maldito y Cataclismo, respectivamente. En la práctica, sale un arma mítica o superior aproximadamente cada 23 invocaciones, mientras que conseguir Rey maldito sin garantía requiere unas 900. Sean cuales sean las probabilidades, el sistema de garantía limita la espera: un arma mítica o superior en un máximo de 175 tiradas, una arcana en 350 y una Lyth en 3,500.
La actualización de rendimiento del 2 de octubre otorgó una bonificación específica a seis parejas de armas, activa mientras ambas estén equipadas en tus dos espacios. Cualquier otra combinación sigue otorgando un +5% de daño fijo, así que ninguna pareja se desaprovecha. Aun así, conviene buscar las sinergias específicas cuando tengas un arma mítica o superior en el segundo espacio.
| Pareja | Apodo habitual | Bonificación con ambas equipadas |
|---|---|---|
| Rey Maldito + Alucard | Sukuna + Alucard | +10% de daño |
| Hombre de Goma + Shanks | Luffy + Shanks | +15% de salud máxima |
| Guerrero cósmico + Prodigio del trueno | Goku + Killua | -10% de tiempo de recarga |
| Agonía retorcida + Gambito del rey | Juuzou + Nagumo | +20% de carga de la definitiva |
| Guts + Luces de la Divinidad | Guts + Saber | +5% de daño y +8% de salud máxima |
| Cataclismo + Luces de la divinidad | Miyabi + Saber | +8% de velocidad y -5% de tiempo de recarga |
| Cualquier otra pareja de armas | Ninguno | +5% de daño |
Cambiar de arma con T otorga al arma entrante un +20% de daño adicional durante 4 segundos, además de la sinergia de la pareja. Luces de la Divinidad es la única arma con dos parejas específicas, lo que la convierte en una opción versátil para el segundo espacio tanto si usas Guts como si usas Cataclismo de arma principal.
Cada arma está inspirada en un luchador de anime, y tanto los jugadores en Discord como los títulos de los vídeos suelen llamarla por el nombre de ese personaje: Rey Maldito es Sukuna, Cataclismo es Miyabi y Pira Paramita es Hu Tao.
Da puñetazos de alcance extendido. Una de las tres armas épicas iniciales que conviene sustituir al conseguir una legendaria o superior.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Usarla desbloquea el título Guerrero cósmico, que otorga +10% de probabilidad de botín y +3% de daño.
Se convierte en Guerrero cósmico despertado; evolucionarla exige tres requisitos, uno de ellos 15 copias de un mismo objeto.
Un conjunto de habilidades de rayo. La selección de objetivos de su habilidad 3 se corrigió al lanzamiento.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Tajos morados y ataques de área que eliminan grupos con facilidad, pero no alcanzan el daño de las armas míticas.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
En el juego se escribe Kings Gambit, aunque suele aparecer como King's Gambit. Combina con Agonía retorcida para obtener +20% de carga de la definitiva.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Tajos dorados y pilares de luz. Es la única arma con dos parejas de sinergia específicas.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
La recarga de la habilidad 2 se duplicó hasta 16 segundos el 2 de octubre. Derrotar a 25 jefes de Infinito con ella desbloquea el título Eclipse del dragón.
La definitiva despertada elimina rápidamente a los primeros jefes de Infinito.
Tajos de espada y energía. Con Hombre de goma en el otro espacio, otorga +15% de salud máxima para partidas largas de Infinito.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Las habilidades 1 y 3 dejaron de lanzar por los aires y teletransportar al usuario el 3 de octubre. Los jugadores la valoran menos tras los cambios posteriores.
Evoluciona una vez para desbloquear su definitiva.
Los fotogramas de invencibilidad de sus habilidades la convierten en una favorita para incursiones. La garantiza el sistema de garantía arcana de 350 tiradas.
Necesita Dedos de Sukuna obtenidos en mazmorras y varios objetos más de la pantalla de evolución.
Al obtenerla, se envía un mensaje al chat de todo el servidor. El parche del 5 de octubre aumentó el daño de todos sus golpes y añadió fotogramas de invencibilidad.
Despertarla exige siete requisitos, entre ellos Fragmentos de alma, y añade un aura en el vestíbulo.
Añadida en la actualización 1 con la etiqueta [DIRECTOR DE LAS LLAMAS]. Solo se obtiene en la incursión El viaje de Chihiro.
Despierta con el Báculo de Homa y Fantasma, ambos obtenidos como botín de incursión.
El GRAN PARCHE del 5 de octubre aumentó el daño de todos los golpes de las dos armas Lyth, Cataclismo y Pira de Paramita. Ambas también recibieron fotogramas de invencibilidad en sus habilidades y ataques M1, el principal motivo por el que ahora lideran las configuraciones para incursiones. Estas cifras indican el daño base por golpe, antes de aplicar rasgos, títulos y bonificaciones de sinergia.
| Golpe | Cataclismo antes | Cataclismo después | Pira de Paramita antes | Pira de Paramita después |
|---|---|---|---|---|
| Golpe M1 | 14 | 18 | 21 | 30 |
| Remate M1 | 56 | 75 | 48 | 60 |
| Habilidad 1 | 130 | 190 | 130 | 180 |
| Habilidad 2 | 80 | 120 | 80 | 100 |
| Habilidad 3 | 178 | 220 | 180 | 230 |
| Habilidad definitiva | 440 | 650 | 440 | 550 |
La definitiva de Cataclismo ganó 210 de daño, el mayor aumento individual del parche, mientras que el golpe M1 básico de Pira de Paramita subió un 43%, de 21 a 30. No se redujo el daño de ningún golpe de estas armas. Tras el parche, la habilidad 3 de Pira de Paramita pega más fuerte que la de Cataclismo, 230 frente a 220, mientras que Cataclismo mantiene la definitiva más potente, con 650.
Las listas de clasificación de la comunidad coinciden en las mejores opciones: Rey Maldito, Cataclismo y Pira Paramita están en la categoría dominante, Guts en A, y Luces de la Divinidad y Alucard en B. Rey Maldito se gana su puesto gracias a los fotogramas de invencibilidad de sus habilidades, que convierten las mecánicas de incursión en oportunidades para infligir daño sin riesgo. Guts golpea fuerte y su definitiva despertada elimina a los primeros jefes de Infinito, pero sus ataques lentos y los 16 segundos de recarga de la habilidad 2 dejan huecos en las incursiones.
Shanks aún no tiene una categoría en las listas de la comunidad. Las armas legendarias están en C y las tres épicas iniciales van de D a F, así que úsalas como opciones temporales. Un orden razonable es sustituir ambas armas iniciales por cualquiera de rareza legendaria o superior, buscar una pareja con Guts o Luces de la Divinidad mediante la garantía mítica de 175 tiradas y ahorrar tiradas de suerte para conseguir Rey Maldito con la garantía arcana de 350 tiradas. Pira Paramita no requiere tiradas, solo completar incursiones en Pesadilla.