Canjea todos los códigos
Los 21 códigos suman al menos 1,137 giros de la suerte, 295 giros y 1,224 cambios de rasgo.
Primera hora · controles · orden de preparación
La forma más rápida de potenciar una cuenta nueva de Anime Zero es hacer unas pocas cosas baratas en el orden correcto. Canjea los códigos, únete al grupo de LY*, invoca hasta tener al menos un arma legendaria en cada ranura, gasta tu primera ficha del árbol de habilidades en daño, completa los actos de Historia en orden y termina cada sesión en la cámara AFK.
Ninguno de esos pasos cuesta Robux. Combatir bien importa tanto como lo anterior: en PC atacas con M1, usas habilidades con 1, 2 y 3 y cambias de arma con T. Como solo dos enemigos pueden golpearte a la vez, tener una pared o un umbral a tu espalda convierte a la multitud en una fila.
Lista de tareas para la primera hora
Los 21 códigos suman al menos 1,137 giros de la suerte, 295 giros y 1,224 cambios de rasgo.
Pertenecer al grupo desbloquea recompensas de grupo dentro del juego.
Invoca hasta tener un arma legendaria o mejor en cada ranura.
El primer nodo de daño da +15% de daño.
Los actos se desbloquean uno a uno y dan monedas, gemas, EXP y materiales.
Da un giro de la suerte cada 15 minutos mientras estás ausente.
Los códigos son la mayor ventaja inicial gratuita del juego. El botón Códigos está a la derecha de la pantalla del vestíbulo, y los 21 códigos activos dan en total más de 400,000 monedas, unas 1,400 invocaciones y más de 1,200 cambios de rasgo. Dos de ellos, NEWRAID y SORRYFORDELAY, requieren nivel 50 y nivel 25, así que anótalos y vuelve después. Si solo tienes unos minutos, TYASHIRA da por sí solo 500 giros de la suerte y HOP3YOU3NJOY da 250 giros normales, suficientes para llenar ambas ranuras con algo mejor que las armas iniciales.
Después, únete al grupo de LY* en Roblox, pues pertenecer a él desbloquea recompensas de grupo independientes dentro del juego. Ten también a mano el Discord oficial, ya que los códigos nuevos y las notas de parche aparecen allí primero. Tu primera visita al juego ya te habrá dado la insignia Bienvenido a Anime Zero, que posee más de la mitad de los jugadores.
Llevas dos armas al combate y alternas entre ellas con T. El arma que entra obtiene +20% de daño durante 4 segundos tras cada cambio, así que la segunda ranura es casi tan importante como la primera. Las tres armas épicas iniciales, Hombre de goma, Guerrero cósmico y Prodigio del trueno, se quedan cortas pronto: usa los giros de los códigos hasta tener un arma legendaria o mejor en cada ranura. Sale una legendaria en aproximadamente una de cada seis invocaciones, así que no suele tardar mucho.
La mayoría de las cuentas consigue un arma mítica mucho antes de la garantía de 175 tiradas, ya que aproximadamente una de cada 23 invocaciones da un arma mítica o superior. Si puedes elegir, busca una pareja con una sinergia de armas específica: Guts con Luces de la Divinidad añade daño y salud, y Rey Maldito con Alucard añade +10% de daño. Cualquier otra pareja recibe igualmente +5% de daño. Conserva Hombre de Goma aunque dejes de usarlo en tus espacios principales: una misión semanal exige completar nueve mazmorras con él equipado.
Cada arma tiene su propio árbol de habilidades. La primera ficha en el nodo de daño da +15% de daño, la mejor inversión inicial para cualquier arma principal. Los nodos de crítico pueden esperar: los críticos ya infligen el 200% del daño base, y los límites de 60% de probabilidad de crítico y 275% de daño crítico reducen el beneficio de invertir más en ellos.
Los rasgos son bonificaciones aleatorias del arma equipada. Usa los cambios de rasgo de los códigos en el arma que piensas conservar, porque cada cambio solo afecta al arma que llevas equipada. Supernova y Ojo certero son los mejores resultados, y Francotirador y Ferocidad están garantizados en un máximo de 250 intentos.
Los títulos añaden una tercera capa a los rasgos y al árbol de habilidades, y hay 22 en total. El título Guerrero cósmico, que da +10% de probabilidad de botín y +3% de daño, se desbloquea con solo usar esa arma épica. Llévala pronto a una partida, aunque luego la reemplaces.
Estos son los controles de PC. Las dos últimas filas son reglas, no teclas, y ambas influyen en tu forma de combatir.
| Control | Acción | Qué hace |
|---|---|---|
| M1 | Cadena de ataques normales | Golpes básicos que mantienen el daño mientras se recargan las habilidades; el último golpe es un remate |
| 1, 2, 3 | Habilidades del arma | Cada arma tiene tres habilidades con enfriamientos independientes |
| G | Habilidad definitiva | Bloqueada hasta evolucionar el arma |
| T | Cambiar de arma | Alterna entre tus dos armas; la que entra obtiene +20% de daño durante 4 segundos |
| Q | Esquivar | Evita ataques anunciados, pero no puedes esquivar para salir de una habilidad ya iniciada |
| F | Bloquear | Consume una barra de guardia que se rompe tras recibir demasiados golpes |
| F (en el momento justo) | Bloqueo perfecto | No consume guardia y empuja a los enemigos |
| B | Menú de gestión | Abre la gestión de equipamiento durante una partida |
| L | Abandonar partida | Sale de la partida; solo recibes recompensas por las oleadas completadas |
| Regla | Límite de dos atacantes | Solo dos enemigos pueden atacarte a la vez; haz que pasen por un punto estrecho en vez de dejar que te rodeen |
| Regla | Rangos de combo | Las rachas de golpes avanzan por ¡BIEN!, ¡COMBO!, ¡BRUTAL!, ¡DEMENCIAL!, ¡IMPECABLE! y ¡¡¡DIVINO!!! |
Solo dos enemigos pueden atacarte al mismo tiempo. Combate de espaldas a una pared o atrae a los grupos por una puerta: el resto esperará su turno en vez de rodearte. Esto importa más en Difícil y Pesadilla, donde la salud enemiga aumenta a 1.6 y 2 veces.
Bloquear con F consume una barra de guardia que se rompe tras demasiados golpes, así que no mantengas el bloqueo durante un combo entero. Un bloqueo perfecto, justo cuando impacta el golpe, no consume guardia y empuja al atacante. Esquiva con Q para salir del alcance de los ataques anunciados, pero usa las habilidades con cuidado: no puedes cancelar su animación con una esquiva.
Los rangos de combo, desde ¡BIEN! hasta ¡¡¡DIVINO!!!, indican cómo estás alternando las cadenas de M1, las habilidades y los cambios de arma. Si el contador se reinicia constantemente, probablemente pasas demasiado tiempo bloqueando o caminando entre grupos.
Los actos de Historia se desbloquean uno a uno y muestran qué materiales pueden dar, así que completarlos en orden también te enseña dónde conseguir recursos después. Cada victoria da monedas, gemas y EXP, y la probabilidad de obtener cristales de rasgo se duplica con cada nivel de dificultad, desde el 5% en Fácil hasta el 40% en Pesadilla. Tu nivel de cuenta avanza por la Ruta de niveles hasta 500, con monedas, gemas, giros y cambios de rasgo al alcanzar ciertos niveles.
Las misiones diarias y semanales dan recompensas mientras juegas, y la actualización 1 añadió un botón «Reclamar todo» para recogerlas de una vez. Antes de desconectarte, entra en la cámara AFK: una hora allí equivale a 36,000 monedas, 1,500 gemas y 4 giros de la suerte, y una noche completa de ocho horas suma 32 giros de la suerte a tus contadores de garantía. Cuando ambas armas puedan superar actos de Historia en Pesadilla, el siguiente objetivo es la incursión de El viaje de Chihiro.