Fabuła · Obrona · Nieskończony · Rajd
Tryby gry w Anime Zero
Anime Zero oferuje cztery tryby gry. Fabuła prowadzi przez kolejne akty, Obrona polega na utrzymaniu pozycji przeciw falom wrogów, Nieskończony wysyła niekończące się fale z bossem co określoną liczbę fal, a rajdy pojawiły się z aktualizacją 1. W lobby przed dołączeniem do kolejki wybierasz mapę, akt i jeden z czterech poziomów trudności. Poziom trudności określa zarówno siłę wrogów, jak i wysokość nagród.
Koszmar to docelowy poziom trudności: daje dziesięć razy więcej monet za fabułę niż Łatwy i jako jedyny otwiera dostęp do rajdu W krainie bogów. Każdy wyższy poziom oznacza trudniejszych wrogów, ale też więcej monet, klejnotów i kryształów cech oraz częstszych bossów w trybie Nieskończoność.
Porównanie poziomów trudności
Sortuj strzałkami obok nagłówków kolumn.
| Poziom trudności | Zdrowie wrogów | Monety za fabułę | Klejnoty za fabułę | Monety do fali 50 w Nieskończoności | Klejnoty do fali 50 w Nieskończoności | Boss w Nieskończoności co | Szansa na kryształ cechy | Wrogowie w HxH |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Łatwy | 0.85× | 1500 | 50 | 6000 | 200 | 10 fal | 5% | 40 |
| Średni (Normalny) | 1.3× | 3000 | 100 | 9450 | 525 | 8 fal | 10% | 51 |
| Trudny | 1.6× | 6000 | 200 | 13 500 | 1200 | 6 fal | 20% | 76 |
| Koszmar Odblokowuje rajd W krainie bogów | 2× | 15 000 | 350 | 21 000 | 2450 | 5 fal | 40% | 105 |
Mnożnik zdrowia dotyczy bazowego zdrowia każdego wroga i bossa na danym poziomie trudności. Monety i klejnoty w fabule otrzymujesz za każdy ukończony akt. Kwoty dla Nieskończoności to suma monet i klejnotów zdobytych do ukończenia fali 50, a odstęp między bossami określa liczbę fal dzielących ich pojawienie się.
Szansa na kryształ cechy dotyczy zwycięstw w Fabule, a w akcie HxH pojawia się liczba wrogów podana dla danego poziomu trudności. Mnożniki zdrowia pochodzą ze zmian balansu z 3 października i nie zmieniły się w Aktualizacji 1.
Tryb fabularny
Każdy gracz zaczyna od Fabuły. Akty odblokowują się po kolei, a każdy kończy się bossem. Ekran aktu pokazuje dostępne materiały przed dołączeniem do kolejki, więc możesz wybrać ten, który dostarczy składniki do planowanego akcesorium lub ewolucji. Akty rozgrywają się na dwóch mapach: Sakamoto, ulicy dostępnej od premiery, gdzie ostatnim przeciwnikiem jest Uzuki, oraz HxH, dodanej w Łatce 1. Na ulicy Sakamoto znajduje się też mapa Obrona Sakamoto, używana w trybie Obrony.
Zwycięstwo daje monety, klejnoty, PD i materiały aktu, a także szansę na kryształ cechy — od 5% na Łatwym do 40% na Koszmarze. Nagrody z Fabuły niemal się podwoiły dwukrotnie po zmianach z 2 października: ukończenie Koszmaru daje teraz 15,000 monet i 350 klejnotów. W HxH liczba wrogów również zależy od trudności: od 40 na Łatwym do 105 na Koszmarze.
Obrona i Nieskończoność
W trybie Obrony odpierasz nadchodzące fale, utrzymując pozycję na mapie Obrona Sakamoto. Wybierasz go w lobby jak każdy inny tryb i zdobywasz monety, klejnoty oraz PD; materiały aktów pozostają nagrodą z Fabuły i Nieskończoności.
Nieskończoność trwa aż do porażki. Boss pojawia się co 10 fal na Łatwym, co 8 na Średnim, co 6 na Trudnym i co 5 na Koszmarze. Od poprawki z 4 października każda ukończona fala daje monety, klejnoty i PD. Materiały zaczynają wypadać od fali 16, a tryb ma ranking największej liczby przetrwanych fal. Wyjście klawiszem L kończy rozgrywkę; nagrody dostajesz tylko za ukończone fale, więc najlepiej wyjść tuż po zakończeniu fali.
Do fali 50 różnica między poziomami jest duża: 6,000 monet i 200 klejnotów na Łatwym wobec 21,000 monet i 2,450 klejnotów na Koszmarze. To ponad dwanaście razy więcej klejnotów przy około 2.4 razy większym zdrowiu wrogów.
Rajdy i dostęp do Koszmaru
Rajdy to czwarty i najnowszy tryb. Aktualizacja 1 udostępniła rajd W krainie bogów 5 października: przebijasz się przez wielopiętrową łaźnię aż do walki z Bez Twarzy, który przy połowie zdrowia tworzy szybkiego klona z cienia. Z każdym kolejnym graczem bossowie stają się wytrzymalsi, a wrogowie zadają większe obrażenia, więc pełna drużyna nie musi oznaczać łatwiejszej rozgrywki.
Rajd wymaga dostępu do poziomu Koszmar i jest jedynym źródłem broni klasy Lyth, Stosu Paramity, oraz Kostura Homy i Ducha — dwóch przedmiotów potrzebnych do jej przebudzenia. Zdobycie broni i obu przedmiotów wymaga kilku ukończeń rajdu.
Ponieważ tylko rajd wymaga dostępu do Koszmaru, akty fabuły na tym poziomie służą też jako test gotowości: jeśli twoja para broni nie radzi sobie z dwukrotnym bazowym zdrowiem wrogów, faza klona Bez Twarzy będzie jeszcze trudniejsza. Przeklęty Król, Kataklizm i Stos Paramity dominują w zestawach na rajdy dzięki klatkom nietykalności.
Mapy i wrogowie
Rozgrywki zaczynają się w lobby Strefy Anime, nocnym mieście rozświetlonym neonami, z budynkiem BRONI, portalem OSIĄGNIĘĆ i szlabanami kolejowymi. Stamtąd dołączasz do kolejki na ulicę Sakamoto lub akty HxH w Fabule albo do łaźni z W krainie bogów na rajd. Każda mapa ma własnych, nazwanych wrogów i bossów.
| Nazwa | Typ | Szczegóły |
|---|---|---|
| Lobby Strefy Anime | Centrum | Nocne miasto pełne neonów, z budynkiem BRONIE, portalem OSIĄGNIĘCIA i powitalnymi szyldami STREFA ANIME |
| Sakamoto | Mapa fabularna | Ulica za dnia ze sklepem Sakamoto; ostatnim przeciwnikiem w ciągu aktów jest Uzuki, a na mapie mieści się też Obrona Sakamoto |
| HxH | Mapa fabularna | Dodana w Poprawce 1; przejścia blokuje gruz, który traci najwyżej 30% zdrowia od jednego trafienia |
| Łaźnia W krainie bogów | Mapa rajdu | Wielopiętrowa łaźnia, w której wrogowie zeskakują ze schodów w szybie |
| Katana w garniturze | Wróg | Wróg z mieczem w garniturze na poziomach 4 i 10 |
| Kopacz w garniturze | Wróg | Wróg walczący kopnięciami na poziomie 6 w fabule na Koszmarze |
| Cywil z kataną | Wróg | Cywil z mieczem na poziomie 13 |
| Cywil z bronią palną | Wróg | Cywil atakujący na dystans w trybie fabularnym |
| Uzuki | Przeciwnik główny | Ostatni boss w ciągu aktów Sakamoto |
| Hisoka | Przeciwnik główny | Boss HxH rzucający kartami; od Aktualizacji 1 można ich unikać |
| Chrollo | Przeciwnik główny | Nazwany boss w aktach Fabularnych HxH |
| Bez Twarzy | Boss rajdu | Przy 50% zdrowia przywołuje szybko atakującego klona z cienia; jego siła rośnie z wielkością drużyny |
Wybór poziomu trudności
Każdy wyższy poziom zwiększa zdrowie wrogów mniej niż nagrody. Przejście z Łatwego na Koszmar podnosi mnożnik zdrowia z 0.85 do 2, czyli około 2.4 razy, a monety za fabułę rosną dziesięciokrotnie i klejnoty siedmiokrotnie. Trudny to opłacalny kompromis dla nowego konta: mnożnik zdrowia 1.6, cztery razy więcej monet za fabułę niż na Łatwym i 20% szansy na kryształ cechy.
Przejdź wyżej, gdy twoje dwie bronie bez problemu radzą sobie z aktem. Fabuła nagradza zwycięstwo, a Nieskończoność tylko ukończone fale, więc nieudana próba na trudniejszym poziomie daje mniej niż sprawna rozgrywka o poziom niżej. Tylko dwóch wrogów może trafiać cię jednocześnie, dlatego ściąganie grup w przejścia sprawia, że wyższe poziomy są bezpieczniejsze, niż sugeruje ich zdrowie. Koszmar to cel na dłuższą metę: zapewnia 40% szansy na kryształ cechy, 2,450 klejnotów do fali 50 w Nieskończoności i dostęp do rajdu.