Histoire · Défense · Infini · Raid
Modes de jeu d'Anime Zero
Anime Zero propose quatre modes de jeu. L'Histoire vous fait parcourir les actes dans l'ordre, la Défense vous demande de tenir une position face à des vagues, l'Infini enchaîne des vagues sans fin avec un boss à intervalles fixes, et les raids sont arrivés avec la mise à jour 1. Dans le hall, vous choisissez la carte, l'acte et l'une des quatre difficultés avant de lancer la partie. La difficulté détermine à la fois la puissance des ennemis et vos gains.
La difficulté Cauchemar est l'objectif à viser : elle rapporte dix fois plus de pièces que Facile en mode Histoire et donne accès au raid du Voyage de Chihiro. Chaque palier renforce les ennemis, mais rapporte davantage de pièces, de gemmes et de cristaux de trait, avec des boss plus fréquents en mode Infini.
Comparatif des difficultés
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| Difficulté | PV des ennemis | Pièces en Histoire | Gemmes en Histoire | Pièces en Infini à la vague 50 | Gemmes en Infini à la vague 50 | Boss en Infini toutes les | Chance de cristal de trait | Ennemis dans HxH |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 0.85× | 1 500 | 50 | 6 000 | 200 | 10 vagues | 5% | 40 |
| Moyen (Normal) | 1.3× | 3 000 | 100 | 9 450 | 525 | 8 vagues | 10% | 51 |
| Difficile | 1.6× | 6 000 | 200 | 13 500 | 1 200 | 6 vagues | 20% | 76 |
| Cauchemar Débloque le raid du Voyage de Chihiro | 2× | 15 000 | 350 | 21 000 | 2 450 | 5 vagues | 40% | 105 |
Le multiplicateur de PV s'applique aux PV de base de tous les ennemis et boss de la difficulté choisie. En Histoire, les pièces et les gemmes sont versées à chaque acte terminé. En Infini, les montants indiqués correspondent au total reçu après la vague 50, et l'intervalle entre les boss indique le nombre de vagues qui les séparent.
Les chances d'obtenir un cristal de trait s'appliquent aux victoires en mode Histoire. Un acte de HxH fait apparaître le nombre d'ennemis indiqué pour sa difficulté. Les multiplicateurs de santé datent du rééquilibrage du 3 octobre et n'ont pas changé avec la mise à jour 1.
Mode Histoire
Tous les comptes débutent en mode Histoire. Les actes se débloquent dans l'ordre et se terminent chacun par un boss. L'écran de l'acte affiche les matériaux disponibles avant de rejoindre une partie, ce qui permet de choisir celui qui fournit les ressources de l'accessoire ou de l'évolution visés. Les actes se répartissent sur deux cartes : Sakamoto, la rue disponible au lancement dont la série d'actes se termine face à Uzuki, et HxH, ajoutée avec le correctif 1. La rue de Sakamoto accueille aussi Défense de Sakamoto, la carte du mode Défense.
Une victoire rapporte des pièces, des gemmes, de l'EXP et les matériaux de l'acte, avec une chance d'obtenir un cristal de trait allant de 5% en Facile à 40% en Cauchemar. Les récompenses du mode Histoire ont presque quadruplé lors de la refonte du 2 octobre : une victoire en Cauchemar rapporte désormais 15,000 pièces et 350 gemmes. Dans HxH, le nombre d'ennemis varie aussi selon la difficulté, de 40 en Facile à 105 en Cauchemar.
Défense et Infini
Le mode Défense vous demande de tenir une position face à des vagues d'ennemis sur la carte Défense de Sakamoto. Il se sélectionne dans le salon comme les autres modes et rapporte des pièces, des gemmes et de l'EXP ; les matériaux d'acte restent réservés aux modes Histoire et Infini.
Le mode Infini dure jusqu'à votre défaite. Un boss arrive toutes les 10 vagues en Facile, toutes les 8 en Moyen, toutes les 6 en Difficile et toutes les 5 en Cauchemar. Depuis le patch du 4 octobre, chaque vague terminée rapporte des pièces, des gemmes et de l'EXP. Les matériaux commencent à tomber à la vague 16, et un classement recense les meilleurs records de vagues. Quitter avec L met fin à la partie ; seules les vagues terminées sont payées, alors partez juste après la fin d'une vague.
À la vague 50, l'écart est considérable : 6,000 pièces et 200 gemmes en Facile, contre 21,000 pièces et 2,450 gemmes en Cauchemar. C'est plus de douze fois plus de gemmes pour environ 2.4 fois plus de PV ennemis.
Raids et accès à Cauchemar
Les raids sont le quatrième mode et le plus récent. La mise à jour 1 a ouvert le raid du Voyage de Chihiro le 5 octobre : vous traversez un établissement de bains à plusieurs étages avant d'affronter Sans-Visage, qui fait apparaître un clone d'ombre rapide à mi-vie. Plus le groupe compte de joueurs, plus les boss sont résistants et les ennemis frappent fort : un groupe complet ne rend donc pas forcément le raid plus facile.
Le raid exige d'avoir accès à la difficulté Cauchemar. C'est la seule source de l'arme Lyth Bûcher de Paramita, ainsi que du Bâton de Homa et du Fantôme, les deux objets nécessaires à son éveil. Obtenir l'arme et ces deux objets demande plusieurs victoires en raid.
Le raid étant le seul mode réservé à Cauchemar, les actes d'Histoire dans cette difficulté permettent aussi de tester votre préparation : si vos deux armes ne suffisent pas face à des ennemis ayant deux fois leurs PV de base, la phase du clone de Sans-Visage sera encore plus rude. Roi maudit, Cataclysme et Bûcher de Paramita sont les armes privilégiées en raid grâce à leurs fenêtres d'invincibilité.
Cartes et ennemis
Les parties commencent dans le salon Anime Zone, une ville nocturne éclairée au néon avec un bâtiment ARMES, un portail SUCCÈS et des barrières de passage à niveau. De là, vous rejoignez la rue de Sakamoto ou les actes de HxH en mode Histoire, ou les bains du Voyage de Chihiro pour le raid. Chaque carte possède ses propres ennemis et boss nommés.
| Nom | Catégorie | Précisions |
|---|---|---|
| Lobby d'Anime Zone | Zone centrale | Ville nocturne aux néons avec un bâtiment ARMES, un portail SUCCÈS et des panneaux de bienvenue ANIME ZONE |
| Sakamoto | Carte d'Histoire | Rue de jour avec une devanture Sakamoto ; la série d'actes se termine face à Uzuki et la carte accueille aussi Défense de Sakamoto |
| HxH | Carte d'Histoire | Ajoutée avec le patch 1 ; les zones sont bloquées par des décombres qui subissent au maximum 30% de dégâts par coup |
| Bains du Voyage de Chihiro | Carte de raid | Établissement de bains à plusieurs étages où les ennemis tombent des escaliers dans la cage centrale |
| Costume au katana | Ennemi | Ennemi en costume armé d'un sabre, aux niveaux 4 et 10 |
| Costume aux coups de pied | Ennemi | Ennemi de niveau 6 qui attaque à coups de pied en Histoire Cauchemar |
| Citoyen au katana | Ennemi | Citoyen de niveau 13 armé d'un sabre |
| Citoyen armé | Ennemi | Citoyen qui attaque à distance en mode Histoire |
| Uzuki | Boss ennemi | Boss final de la série d'actes de Sakamoto |
| Hisoka | Boss ennemi | Boss de HxH qui lance des cartes ; la mise à jour 1 permet de les esquiver |
| Chrollo | Boss ennemi | Boss nommé des actes de HxH en mode Histoire |
| Sans-Visage | Boss de raid | Fait apparaître un clone d'ombre aux attaques rapides à 50% de PV et s'adapte à la taille du groupe |
Choisir sa difficulté
À chaque palier, les récompenses augmentent davantage que les PV ennemis. De Facile à Cauchemar, le multiplicateur de PV passe de 0.85 à 2, soit environ 2.4 fois plus de résistance, tandis que les pièces d'Histoire sont multipliées par dix et les gemmes par sept. Difficile offre un bon compromis pour un nouveau compte : 1.6 fois les PV de base, quatre fois les pièces d'Histoire de Facile et 20% de chance de cristal de trait.
Passez au palier supérieur dès que vos deux armes terminent un acte sans difficulté. En Histoire, les récompenses exigent une victoire ; en Infini, seules les vagues terminées sont payées. Un échec à un palier supérieur rapporte donc moins qu'une partie réussie au palier inférieur. Seuls deux ennemis peuvent vous frapper en même temps : attirer les groupes dans les embrasures de porte rend les difficultés élevées moins dangereuses que les PV ne le laissent penser. Cauchemar reste l'objectif à long terme pour ses 40% de chance de cristal de trait, ses 2,450 gemmes à la vague 50 en Infini et son accès au raid.